スピリットアイランド備忘録

スピリットアイランドの攻略/考察など

スピリットアイランド 攻略 その1<プレイの優先度>

古いタイプのオタクなので、ハマったものはすぐにブログ化してみました。

 

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自分はこの手のゲーム行き詰まると検索して、攻略情報めっちゃ探すのだけど、今のところあんまりそういう攻略情報も多くないので、備忘録をかねて。

 

ちなみに発売日に購入して、一応全精霊0レベルクリア(ソロ/2人)、敵対国もLV2くらいまではポチポチクリアし始めてるという段階です。まだまだ先長いけど気長に攻略していきたい所存です。

 

で。全く勝てないとか、どうやって考えたら良いのかさっぱりという人向けの基本攻略。初回はプレイの優先度について。

 

 

このゲームは精霊フェイズで優先しなければならないことが結構明確に決まってる。それを理解しないでやると、簡単にボコボコにされる。

 

<優先度A>略奪の対応

<優先度B>建築の対応

<優先度C>不安の獲得/精霊力の獲得

<優先度D>その他の行動(意味の無いダハンや侵略者の移動/他の土地への妨害など)

 

とりあえず、上記の優先度を覚えておこう。以下、説明。

 

<優先度A>略奪の対応

まず略奪の対応が差し迫った最優先事項。荒廃マーカーが乗るのもマズいし、ダハンが一方的に殴り殺されるのもマズい。

 

現在のターンで発生する略奪は即効能力でしか防げないので、そこは頭に叩き込んでおく。もっというと、前の建設が起こるターンで対応することを心がけておく。略奪されるターンだけで阻止しようと考えると大概追いつかなくて負ける。先手先手を意識しておくと良い。

 

で、とりあえず最もよく見かける「町、遠征隊」が乗った土地の処理の仕方をサンプルに解説。

 

・即効能力で町を破壊or移動する

・防御を付与する

・ダハン2個をその土地に集める

・放置して荒廃マーカーの除去

 

のいずれかで対応ができる。

一番良い形は「ダハン2個集めて、防御2付与して殴り返しで町も遠征隊も一掃する」が最良系。まずはこれができないか考える。また遠征隊が1個だけの土地で略奪が起こる場合は、ダハンを1つでも集めておいてあげると遠征隊処置ができる。優先度は低いが余裕があったらやっておくと楽になる(侵略者ステージ2の沿岸地やステージ3になると建設、略奪が2連続で起こるので、その対応が楽)

 

次点としては「防御2付与」「(即効で)町1個破壊」。いずれも侵略者の打点が1点になって荒廃マーカーを阻止できる。防御付与は時間稼ぎにしかならないので、そこは注意。ちなみに遠征隊を動かしたり、除去しても町から2点出てしまうので、あまり意味がない。

 

一番悩ましいのが「ダハン2個を集める」だけのとき。「ダハン1個、荒廃マーカー1個」と「町1個」のトレードが割が合うかどうか。かなり場合場合のケースによって変わるので一概には言えないが、自分の場合は「手札を使わないで対応できる方」で決めることが多い。例えばすでにダハンが2個あって、自動的にこのシチュエーションになる場合は放置することが多いし、近隣の土地からダハン集めてこないとならない場合は、移動させてまではぶつけない。

 

また、どうしょうも無い場合は、放置して荒廃マーカー覚悟というのも場合によっては必要。即効でダハンを移動させるなどして被害を抑えておこう。荒廃マーカーの連鎖を起こすと敗北色濃厚なので、荒廃マーカーが既に乗ってる土地だった場合は何としてでも荒廃マーカーを除去しておきたい。

 

<優先度B>建築の対応

建築の対応は「次のターンの略奪の対応」という意味だ。1ターン後には最優先行動になるので、できるだけこのタイミングで対応したい。

 

・即効効果で建設予定の土地の侵略者を移動/破壊する

・遅発効果で町/都市を破壊する

 

単純なダメージ(荒廃マーカーやダハンの死、精霊マーカーの除去)は起こらないので次のやばそうな所を対応するイメージでプレイする。建設のターンではダハンの殴り返しができないので能力でしか対応できないことを、しっかり意識する(プレイが煩雑になってくると間違えやすい)。

 

まず、即効能力で町を破壊。都市の建築を阻止するのに有効だ。合わせて遠征隊を即効で移動させられれば建築も起こらない。都市と町は壊しやすさがだいぶ違うので、都市が立ちそうな土地は優先的に処理をする。また即効で町を壊せた場合、内陸地だと町/都市からの遠征を止めることができる場合もある。狙える時は積極的に狙っていきたい。

 

次に遅発効果で町の破壊。これはさっきの「町、遠征隊」という定番の形に有効。次のターンの略奪で1打点に減らせるので、放置して良い土地となる。また、終盤になってくると都市や町が乱立した土地が出来てくると思うので、殺傷力の高い遅発効果の大能力(津波や忘我の霧、密林の飢えなど)を活用してまとめて除去するのも良い。遅発効果の方が建設後なので、対象を多くとれて不安マーカーをたくさん落としやすい。

 

<優先度C>不安の獲得/精霊力の獲得

略奪と建設の対応で大体のターンが手一杯になることが多いはずだが、少し手が開くタイミングも時々ある。この時は不安マーカーをできる限り落とせないかを考える。ゲームの特性上不安レベルが2以上にしないと、そもそも勝利条件が満たしづらい。

 

さらに不安レベルの低い内は、不安カードの効果も弱く苦しい展開が続く。侵略者のステージが2、3と上がってきた時に不安レベルが1だと、手札だけでは対応が厳しい状況になることが多い。不安カードの能力自体は完全にランダムなので、あまり狙った期待はできないのだが、上手くハマると建設予定の土地の遠征隊を除去してくれたりして、かなり楽になることも多い。

 

(能力カードなどによる)精霊力の獲得も余裕があれば細かく狙いたい。次ターン以降の能力カードのプレイ幅が広がることはもちろん、成長の時に精霊マーカーをカードのプレイ枚数を進める選択肢がとりやすくなる。カードのプレイ枚数はエレメントの獲得、先天能力の使用に影響が出るので、稲妻の精霊とかの時は特に有効だ。

 

 

<優先度D>意味の無いダハン/侵略者の移動、その他の土地の対応など

意味の無いダハン/侵略者の移動や、建設/略奪が起こらない土地の対応は基本的にするべきではない。動かした結果、元の場所の方が良かったケースはよくあるし、略奪も建設も起こらない土地は、建設のターンや略奪のターンでどうにかした方が良い。遅発能力で遠征された土地を稀に対応するケースもあるけど、狙ってやるようなことはない。無意味な行動を極力減らすのが勝利につながるコツ。

 

初回はこんな感じで。