スピリットアイランド備忘録

スピリットアイランドの攻略/考察など

スピリットアイランド攻略 その4<小能力カード>

前回が大能力だったので、今回は小能力カードの評価。

 

小能力カードは、ゲームを終わらせるほどのカードパワーはないものの、即時対処しなくてはならない状況を切り開くのに優れた能力になっている。序盤〜中盤の精霊力のリソースが少ない時に、侵略者の攻撃を凌ぐためには必須となってくる。特性を良く理解して使っていきたい。

 

・小能力カードは精霊力0か1

小能力カードは、精霊力のコストが0か1に設定されている。カードを捨て山から回収する行動は、成長の選択でもらえる精霊力が少なめで、大体精霊力がカツカツになる事が多い。そのターンでマストで使わなければならない能力カード(つまり、略奪や建築を阻止するため)に精霊力を支払った後に残るコストが1以下となる場合、小能力カードを引けば使える可能性が残ると言える。

 

現在ターンが手札での処理が完璧にできて余裕ある時以外は、小能力を引く方が良い。

 

・すぐに助かる即効カードが多い

即効タイミングのカードも多く、「1〜2点のダメージを出す」「侵略者を押し出す」「ダハンを集める」「防御力を付与する」など、今すぐ使えると超助かるというタイプのカードがたくさんある。

 

精霊によっては固有能力カードが遅発ばかりのものだと対応できないケースが結構増えてしまうため、小能力カードで即効タイミングのものを集めておくのは大切だ。特に「防御付与」はダハンの反撃と組み合わせると、貴重な侵略者除去となる。序盤で1枚は手に入れておきたい。

 

・エレメント条件を考える

小能力カードは、精霊力コストが軽いため複数枚使いやすい。そのため、先天能力のエレメント条件を満たすのに打ってつけだ。似たような能力の場合、より効果の強い方をピックしたくなるが、先天能力や大能力のエレメント条件を満たせるものをとった方が強いケースも多い。自分の精霊と相性の良いエレメントを持っている小能力カードを選ぼう。

 

・自分の精霊とのシナジーを意識する

特定の精霊は、いくつかの小能力カードをと組み合わせるとかなり強くなる事がある。自分の担当する精霊と相性の良い小能力カードをあらかじめ覚えておこう。いくつかサンプルを挙げておくが、自分でも探してみると良いだろう。

 

「大海飢えた一飲み」+「伸ばした手」…沿岸に存在マーカーを置けていない場所でも先天能力が使えるようになる。大能力の対象を内陸地まで飛ばせるようになる。

 

「稲妻の迅き一撃」+「群衆の体力消耗」…エレメント条件を満たすのが容易で抜群に使いやすい防御カードとなる。

 

「雷と話すもの」+「ダハンの習わしへの招き」…特殊ルールのダハン移動と招きの効果タイミングが噛み合う。狙った土地の侵略者をダハンに。

 

「生命力の贈り物」+「生い茂った緑の広がり」…聖地を作る事が多くなる緑は贈り物のボーナス条件を満たしやすい。複数人プレイだと相方に潤沢な精霊力を送れる。

 

「夜のとばり狩り」+「陽光を浴びた大河のうねり」…とばり狩りでダメージを与えておいて大河の精霊の先天能力でダメージをのせて倒す。

 

ここからは、特に強い小能力カードを紹介していく。

 

ダハンの習わしへの招き

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侵略者をダハンに変えるカード。1コストの遠征隊の除去は普通に悪くないが、それ以上にダハンが増える効果がとにかく強い。ダハンを増やすカードは、これと大河の精霊の「川の豊かさ」しかないので、そう言った意味でも貴重。遠征フェイズでポコっと沸いたきた遠征隊を変えるもよし、エレメント条件を満たして建設フェイズで立った町をダハンにしてしまうのも良い。

 

注意点としてはダハンのいる土地でしか使えないため略奪された土地では使いにくい事(大概がダハンが全滅してるか、侵略者を全滅させてることが多いため)。遅発効果のダハン移動と組み合わせて使っていくと良いだろう。

 

すべてを包む守護

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1枚でいくつもの土地をいっぺんに防御できるハイパフォーマンス防御付与カード。条件も存在マーカーがある場所というだけで、しかも他の精霊も対象に取れる。序盤〜終盤までずっと使い続けることができるだろう。存在マーカーの展開が得意な緑の精霊はもちろん、破壊が極端に苦手な悪夢の精霊は序盤にこれ引けるかどうかで、ゲームの楽さが大分変わってくる。

 

自然の回復力

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聖地から1距離に防御6付与。この6防御力はなかなかに凄まじく「町、町、都市」の形や「遠征隊、遠征隊、町、都市」といった、結構やばめの土地を1枚で押し返せる。起点が聖地なので、少し存在マーカーの配置を意識して行う必要はあるものの、対象地の指定は任意で緩く、とても使いやすいタイプと言える。

 

エレメント条件の荒廃マーカー除去も優秀だが、このカード自体は水のエレメントを出さないため、水2つは集めるのが少し大変。あくまで補佐的に考えておくので良いだろう。

 

微睡みの誘い

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ジャングル/砂漠だと4防御。即効で2距離、任意、精霊力0コストという軽くて便利なカード。砂漠やジャングルじゃないと防御1なので弱いのだが、大体1個くらい処理が追いつかない砂漠やジャングルがあるので、あまり腐ることはない。精霊力が貧弱な序盤に特に助かるカードで、これ1枚ピックできたおかげで命拾いすることも稀ではない。

 

0コストなので、使いきりになる事が少なく、後半までずっとプレイを支えてくれる優秀な小能力カードだ。

 

夜のとばりの狩り

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単発では弱いものの、様々な能力と組み合わせると強いカード。陽光や緑の先天能力のダメージと組み合わせての除去や、防御付与してダハンの殴り返しを強化したりと使える局面は比較的多い。遠征隊、町、都市の形を、ダハン2体+防御5で一掃できるようになる。もう1つの効果のダハンを即効で押し出すのも強い。このゲーム即効で複数のダハンを動かすのは比較的大変だ。雷と話す者を使っている場合は、どちらの能力とも良シナジーなので、積極的に取っていきたい。

 

とはいえ、単体ではあまり強くないので先天能力や他のカードでサポートで脇が固められそうかは考えた方が良い。

 

力の贈り物

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小能力カードを1枚得るというシンプルな能力。この効果で能力カードを得る場合も「小能力カードの山から4枚引いて1枚手札に加える」ことなので間違えないよう注意。盤面に干渉が全くできないため、状況打開することはないが手札に能力カードが増やせるのは大きい。余裕がある時に打っておくと、次ターン以降楽になる事がママある。(例えばこのカードで引いてきた1枚のおかげで次のターン回収をしなくて良くなることもある)

 

エレメント的には、緑や大海の精霊と相性が良い。遅発なので、盤面の状況を睨みつつ一番良いカードをピックしよう。