スピリットアイランド備忘録

スピリットアイランドの攻略/考察など

精霊レビュー 炎のごとく揺らめく影

今回のレビューは炎のごとく揺らめく影。

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初心者向け4体の中では一番不安マーカーの獲得がしやすい精霊。恐怖レベル勝利を狙い切るまでは行かないものの、恐怖レベル3にあげるのは比較的容易なので、中盤以降は都市を狙い撃ちして勝利を目指すのが基本的な勝ち方になる。

 

固有能力カードは遅発のものが多く、プレイングにはある程度の先読みが必要になる。移動させるのは得意だが、除去する/防御するのは苦手。場当たり的な対応で凌いでいると、じわじわと侵入者が溜まっていくので、ダハンの殴り返しや不安カードの効果も上手く使いながら破壊していきたい。

 

特殊ルール ダハンの影

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固有能力カードが0距離のものが3枚、先天能力も聖地1射程と非常に範囲が狭いのをカバーするための特殊ルール。精霊力1追加は結構重いので、あまり使いたくないが使わざるをえない状況も出てしまうだろう。

 

現在ターンの処理だけを見て、精霊力を使いこんだ結果、次ターンがボロボロになることもあるので気をつけて使おう。また中盤以降、引いてきた小/大能力カードにこの特殊ルールを乗せることも可能だが、対象の土地の制限(沼地/ジャングル、沿岸など)は外せるわけではないので注意。

 

成長

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程よくカードが引けて、精霊力も得られ、存在も進められるバランスの良い成長になっている。序盤は「+3精霊力&3距離の存在マーカー」と「カードの回収&能力カードの獲得」を繰り返したくなる。が、マーカーの設置があまり得意ではないので、これを繰り返すと結構時間がかかってしまう。

 

存在トラックの1個目と2個目の間で急成長する形のため、早く3精霊力/プレイ枚数3枚に持っていきたい。1ターン目、2ターン目を手札2枚で処理できるようであれば回収よりも存在トラックを進めれないか検討したい。

 

中盤以降は精霊力が欲しいか能力カードが欲しいかで、適宜選択していけば困る局面は少ない使いやすい成長だ。

 

 

存在トラック

0個〜2個までの成長が大きいのが特徴。そこまではとにかく急いで成長させた方が楽になる。カードプレイ枚数2枚 → 精霊力3をまず目指して、その後3枚にするか精霊力4にするかを決めるような形で動くと良いだろう。

 

トラック開放でエレメントの獲得はできないので、大能力でエレメント条件が4個必要なものを満たすのは苦手。反面、能力カードの獲得は比較的容易なので小能力などを上手く拾っていけば自分の固有能力にないエレメントも3つ集めたりはできる。

 

先天能力 不用心なものを飲み込む闇

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Lv1は必要エレメントが少なく柔軟で使いやすい。固有能力カード2枚で条件を満たせるため、序盤は意識してカードを組み合わせて使おう。弱い制圧力をカバーするためにも建設予定の土地を狙って、上手く侵略者を動かしていきたい。聖地1距離と射程は狭いため、常に特殊ルールも視野に入れておく。

 

Lv2になると破壊能力が使えるようになる。が必要エレメントに対しての破壊の効果は弱め。どちらかというと盤面制圧よりも不安の獲得に強みがあるような能力だ。取りこぼした遠征隊が建設予定地になった時なんかを狙っていくと便利。

 

Lv.3は3ダメージ。このカードに限った話ではないが、スピリットアイランドのルールではダメージは好きなように振り分けられる。他のダメージを与える能力を使って、この先天能力で止めをさして効率よく不安を獲得したい。

 

・固有能力カード

 

全てのカードが不安獲得できるという、不安特化型。その分、効果は大人しめに設定されている。ほぼ遅発能力なので、状況対応力に乏しくクセが強い。早めに使い勝手の良い小能力カードを引き入れて破壊性能や防御力を上げたい。

 

影隠し

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影隠しはダハンが略奪のダメージを受けなくなり、100%殴り返せるようになる。だが、土地は守れないので荒廃マーカーは乗ってしまう。射程0距離=精霊マーカーのある土地なので、素で使うと「ダハンで殴り返しはできるけど、荒廃乗るし精霊マーカー壊れるし」であまりトレードとしては塩梅が良くない。特殊ルールを用いて精霊マーカーの無いところで使っていくと良いだろう。

 

義によって集う仲間

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1距離に4つまでダハンを集める遅発効果。他の小能力カードは3つ集めたり追い出したりが普通なので高性能。さらに侵略者よりも多く集めれば3不安は非常に強力。こちらが発動するように積極的にダハンを集めたい。

 

しおれゆく作物

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遅発で町や都市を弱体化させる能力だが、これが結構微妙。「遠征隊、町」という最も基本的な形を弱体化しても「遠征隊×2」となり、土地&ダハン共にやられてしまう。次のターンに先天能力を使って動かしたり除去したりする必要があるのだが、「遠征隊、町」のセット処理に2能力以上必要になるのはコスパが悪い。射程0距離というのも使い勝手を悪くしている。

 

大能力獲得時、忘れるカードの筆頭候補だがエレメントが先天能力と適合しているため、忘れる前に先天能力使えなくならないかはしっかりチェックしておこう。