スピリットアイランド備忘録

スピリットアイランドの攻略/考察など

スピリットアイランド FAQ〜基本精霊編〜

スピリットアイランドは、TCGと同じくイレギュラーなルールの適応が多く、解釈が複雑な事がある。プレイしていて判断の難しい/間違いやすいケースを調べてまとめてみた。自分の拙い英語力を頼りに調べているので、英語が読める人は公式のFAQがあるので、そちらを参照してもらった方が良いと思う。

 

○公式FAQ(英語)

Querki: Loading Spirit Island FAQ...

 

ちなみに小能力/大能力カード名の英語表記がわからない場合は、こちらのサイトが便利なので活用すると良いだろう。エキスパンションのカードも入ってるのでチラチラ読むのも大変楽しい。

 

○英語カードリスト

Spirit Island Card Katalog

 

あとは、ルール一般的なことは、ぼどろぐさんがかなり丁寧に解説されてるので、そちらを参照するのもオススメ。結構間違えて処理してるケースとかもあると思うので、数プレイして慣れてきたら、まずは1度読むのをオススメする。


○ぼどろぐ

スピリットアイランドのルール疑問点や注意点まとめ FAQ | ぼどろぐ

 

 

 

ここでは、もう少し個別の精霊で間違えやすい処理をまとめていきたい。書き始めたら、テキスト分量が長くなったので、とりあえずは基本精霊のみ。

 

 

<稲妻の迅き一撃>

Q)特殊ルール「稲妻の素早さ」で能力を遅発を即効に変えた後に、状況が変わったので遅発に戻すことはできますか?

A)できません。精霊フェイズで遅発の能力を即効に変えた場合、即効で解決する必要があります。途中で状況が変わったから、やっぱ遅発に戻そう。というプレイはNGです。

 

Q)先天能力「雷鳴のごとき破壊」を3段階目以上で発動させた場合、複数の土地を対象に選べますか?

A)選べません。「〜〜および、」でつながっている場合、対象の土地は最初に指定した1箇所しか選べません。例えば、「雷鳴のごとき破壊」を3段階目で発動させた場合は、「聖地マーカー1距離の任意の土地1つを指定し、町/都市を合計2個まで破壊する」という効果になります。2箇所の土地から町/都市を1個ずつ取ることはできません。

 

Q)固有能力カード「稲妻の恵み」の即効化は、先天能力も対象にできますか?

A)可能です。 特殊ルールの稲妻の素早さと同じように、先天能力も即効化することができます。単に「能力」と書かれている場合は「能力カード、先天能力」の両方の意味として含まれます。

 

Q)「距離2に存在マーカー1追加、距離0に存在マーカー1追加」の成長を選んだ場合、2距離先の土地1カ所に2個存在を置くことは可能ですか?

A)可能です。成長の効果は好きな順番で解決して良いため、距離2に存在1を置いた後に、距離0のマーカーを置く場所を選ぶことができます。

 

<生命に満ちた大地の力>

Q)先天能力「力の天稟」を使いカードを繰り返す時に精霊力のコストを支払う必要はありますか?

A)精霊力を支払う必要はありません。コストの支払いについて記載がない場合は、基本的にはコストを支払わずに使用することが可能です。コストの支払いが必要になる場合は(そのコストは支払う)などの表記があります。

 

Q)先天能力「力の天稟」を使いカードの効果を繰り返す時、別の対象の土地を選ぶことはできますか?

A)はい。可能です。繰り返す場合、対象は別のものを選ぶことができます。

 

Q)即効能力フェイズ中に、存在マーカーが除外されて聖地でなくなってしまいました。その土地に防御+3の効果は残りますか?

A)残りません。特殊ルール「大地の生命力」は能力ではないので、精霊フェイズ後も存在マーカーの変化の影響を受けます。即効能力フェイズ中に、存在マーカーが除去されて聖地が崩れた場合「大地の生命力」の防御+3の効果は直ちに失います。逆に生い茂った緑の広がりの固有能力カード「増殖の恵」などで存在マーカーを追加し、聖地化した場合は防御+3を得ます。

 

Q)固有能力カード「完全なる静寂の年」で、ダハンと侵略者のいる土地を指定し、そこで起こる侵略者アクションの「略奪」を省略した場合、ダハンは反撃することはできますか?

A)できません。「略奪」を省略した場合はダハンの反撃も行われません。

 

Q)1つの土地に自分の存在マーカーが3個以上あっても「大地の生命力」の効果は+3までしか得られませんか?

A)はい。存在マーカーを1つの土地に3つ以上置いても、2倍の聖地などにはなりません。

 

<炎のごとく揺らめく影>

Q)3段階目の先天能力「不用心なものを飲み込む闇」を使用する場合、3段階目の効果だけを発動させることはできますか?

A)できません。先天能力「不用心な者を飲み込む闇」を3段階目で使いたい場合、1段階目、2段階目も条件が満たされているのであれば発動しなければなりません。つまり「遠征隊を1体集める」→「遠征隊を2体までを破壊。破壊された遠征隊ごとに不安1獲得」→「3ダメージ。このダメージで破壊された侵略者ごとに不安1獲得」と処理されます。

 

このうち2段階目の「遠征隊を2体まで破壊」は「まで」なので0体破壊でも問題ありませんが、1段階目の「1体集める」は「まで」ではないため、隣接地に遠征隊が存在する場合、必ず1体集めなければなりません。集められる状況で集めなかった場合、先天能力は発動できず、2段階目、3段階目の能力も発動できません。

 

Q)固有能力カード「恐怖の外套」は町と遠征隊を必ず押し出さなければないけませんか?

A)いいえ。「押し出すことができる」という表記なので、対象の精霊は町と遠征隊を押し出さなくても良いです。つまり2番目の効果は使わず、不安2獲得するために使っても大丈夫です。

 

Q)固有能力カード「しおれ枯れゆく作物」は、「町1つを遠征隊1つに置き換える」「都市1つを町1つに置き換える」は必ず実行しなければなりませんか?

A)はい。対象の土地に町および都市が存在した場合、必ず実行しなければなりません。実行しなかった場合、不安2を獲得することはできません。ただし、この能力カードは町/都市が存在しない土地も対象に取れるので、そうした土地を対象にとった場合は不安2の獲得のみ解決します。

 

Q)固有能力カード「義によって集う仲間」は隣接地にダハンがいない土地を対象に選んでも良いですか?

A)はい。ダハンを4つ『まで』集めるので、0体集めること(≒つまり集めないこと)も可能です。また、このカードの対象の土地は「任意」となっています。つまり隣接の土地にダハンがおらず、集めることができない土地でもこのカードは使え、侵略者がいてダハンの方が数が多い場合は不安3を獲得することができます。

 

Q)固有能力カード「影隠し」は土地のダメージは防げますか?

A)いいえ。防げません。ダハンと土地のヒットポイントは別なので、ダハンが侵略者の「略奪」ダメージを受けない場合も、土地はダメージを受けます。つまり、侵略者の攻撃力が2以上であれば土地は荒廃してしまいます。

 

<陽光を浴びた大河のうねり>

Q)3段階目の先天能力「大洪水」を発動させた場合、効果は「各侵略者に2ダメージ」だけですか?1段階目、2段階目の能力は発動しませんか?

A)はい。「各侵略者に2ダメージ」のみ解決されます。

3段階目の「代わりに各侵略者に2ダメージ」の【代わりに】は2段階目の「3遠征隊/町までを押し出す。」一文ではなく「2ダメージ。3遠征隊/町までを押し出す。」の全文を指します。つまり3段階目で使用する時、2段階目の「2ダメージ」は発動しません。

 

Q)ソロプレイで固有能力カード「活力の恵み」を使い、自分を対象にした場合「他の聖霊を対象にした場合、相手はこのターン中に自分がプレイしたカードごとに1精霊力を得る」は発動しますか?

A)いいえ。発動しません。ソロモードでは「他の精霊」を対象とする能力を自分自身にすることはできますが、他の精霊を対象にした場合のボーナスは得ることができません。

 

Q)固有能力カード「活力の恵み」で、対象にとった精霊が「真夜中の夢と訪問」を使い大能力を即時プレイしいていた場合、プレイしたカードの枚数はどう数えますか?

A)「活力の恵み」の「プレイしたカードの枚数」は、精霊フェイズ中で使用した能力カードの枚数のみを数えます。即効能力フェイズ中に「真夜中の夢と訪問」などの効果でカードをプレイした場合はプレイ枚数にカウントされません。

 

 

スピリットアイランド攻略 その4<小能力カード>

前回が大能力だったので、今回は小能力カードの評価。

 

小能力カードは、ゲームを終わらせるほどのカードパワーはないものの、即時対処しなくてはならない状況を切り開くのに優れた能力になっている。序盤〜中盤の精霊力のリソースが少ない時に、侵略者の攻撃を凌ぐためには必須となってくる。特性を良く理解して使っていきたい。

 

・小能力カードは精霊力0か1

小能力カードは、精霊力のコストが0か1に設定されている。カードを捨て山から回収する行動は、成長の選択でもらえる精霊力が少なめで、大体精霊力がカツカツになる事が多い。そのターンでマストで使わなければならない能力カード(つまり、略奪や建築を阻止するため)に精霊力を支払った後に残るコストが1以下となる場合、小能力カードを引けば使える可能性が残ると言える。

 

現在ターンが手札での処理が完璧にできて余裕ある時以外は、小能力を引く方が良い。

 

・すぐに助かる即効カードが多い

即効タイミングのカードも多く、「1〜2点のダメージを出す」「侵略者を押し出す」「ダハンを集める」「防御力を付与する」など、今すぐ使えると超助かるというタイプのカードがたくさんある。

 

精霊によっては固有能力カードが遅発ばかりのものだと対応できないケースが結構増えてしまうため、小能力カードで即効タイミングのものを集めておくのは大切だ。特に「防御付与」はダハンの反撃と組み合わせると、貴重な侵略者除去となる。序盤で1枚は手に入れておきたい。

 

・エレメント条件を考える

小能力カードは、精霊力コストが軽いため複数枚使いやすい。そのため、先天能力のエレメント条件を満たすのに打ってつけだ。似たような能力の場合、より効果の強い方をピックしたくなるが、先天能力や大能力のエレメント条件を満たせるものをとった方が強いケースも多い。自分の精霊と相性の良いエレメントを持っている小能力カードを選ぼう。

 

・自分の精霊とのシナジーを意識する

特定の精霊は、いくつかの小能力カードをと組み合わせるとかなり強くなる事がある。自分の担当する精霊と相性の良い小能力カードをあらかじめ覚えておこう。いくつかサンプルを挙げておくが、自分でも探してみると良いだろう。

 

「大海飢えた一飲み」+「伸ばした手」…沿岸に存在マーカーを置けていない場所でも先天能力が使えるようになる。大能力の対象を内陸地まで飛ばせるようになる。

 

「稲妻の迅き一撃」+「群衆の体力消耗」…エレメント条件を満たすのが容易で抜群に使いやすい防御カードとなる。

 

「雷と話すもの」+「ダハンの習わしへの招き」…特殊ルールのダハン移動と招きの効果タイミングが噛み合う。狙った土地の侵略者をダハンに。

 

「生命力の贈り物」+「生い茂った緑の広がり」…聖地を作る事が多くなる緑は贈り物のボーナス条件を満たしやすい。複数人プレイだと相方に潤沢な精霊力を送れる。

 

「夜のとばり狩り」+「陽光を浴びた大河のうねり」…とばり狩りでダメージを与えておいて大河の精霊の先天能力でダメージをのせて倒す。

 

ここからは、特に強い小能力カードを紹介していく。

 

ダハンの習わしへの招き

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侵略者をダハンに変えるカード。1コストの遠征隊の除去は普通に悪くないが、それ以上にダハンが増える効果がとにかく強い。ダハンを増やすカードは、これと大河の精霊の「川の豊かさ」しかないので、そう言った意味でも貴重。遠征フェイズでポコっと沸いたきた遠征隊を変えるもよし、エレメント条件を満たして建設フェイズで立った町をダハンにしてしまうのも良い。

 

注意点としてはダハンのいる土地でしか使えないため略奪された土地では使いにくい事(大概がダハンが全滅してるか、侵略者を全滅させてることが多いため)。遅発効果のダハン移動と組み合わせて使っていくと良いだろう。

 

すべてを包む守護

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1枚でいくつもの土地をいっぺんに防御できるハイパフォーマンス防御付与カード。条件も存在マーカーがある場所というだけで、しかも他の精霊も対象に取れる。序盤〜終盤までずっと使い続けることができるだろう。存在マーカーの展開が得意な緑の精霊はもちろん、破壊が極端に苦手な悪夢の精霊は序盤にこれ引けるかどうかで、ゲームの楽さが大分変わってくる。

 

自然の回復力

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聖地から1距離に防御6付与。この6防御力はなかなかに凄まじく「町、町、都市」の形や「遠征隊、遠征隊、町、都市」といった、結構やばめの土地を1枚で押し返せる。起点が聖地なので、少し存在マーカーの配置を意識して行う必要はあるものの、対象地の指定は任意で緩く、とても使いやすいタイプと言える。

 

エレメント条件の荒廃マーカー除去も優秀だが、このカード自体は水のエレメントを出さないため、水2つは集めるのが少し大変。あくまで補佐的に考えておくので良いだろう。

 

微睡みの誘い

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ジャングル/砂漠だと4防御。即効で2距離、任意、精霊力0コストという軽くて便利なカード。砂漠やジャングルじゃないと防御1なので弱いのだが、大体1個くらい処理が追いつかない砂漠やジャングルがあるので、あまり腐ることはない。精霊力が貧弱な序盤に特に助かるカードで、これ1枚ピックできたおかげで命拾いすることも稀ではない。

 

0コストなので、使いきりになる事が少なく、後半までずっとプレイを支えてくれる優秀な小能力カードだ。

 

夜のとばりの狩り

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単発では弱いものの、様々な能力と組み合わせると強いカード。陽光や緑の先天能力のダメージと組み合わせての除去や、防御付与してダハンの殴り返しを強化したりと使える局面は比較的多い。遠征隊、町、都市の形を、ダハン2体+防御5で一掃できるようになる。もう1つの効果のダハンを即効で押し出すのも強い。このゲーム即効で複数のダハンを動かすのは比較的大変だ。雷と話す者を使っている場合は、どちらの能力とも良シナジーなので、積極的に取っていきたい。

 

とはいえ、単体ではあまり強くないので先天能力や他のカードでサポートで脇が固められそうかは考えた方が良い。

 

力の贈り物

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小能力カードを1枚得るというシンプルな能力。この効果で能力カードを得る場合も「小能力カードの山から4枚引いて1枚手札に加える」ことなので間違えないよう注意。盤面に干渉が全くできないため、状況打開することはないが手札に能力カードが増やせるのは大きい。余裕がある時に打っておくと、次ターン以降楽になる事がママある。(例えばこのカードで引いてきた1枚のおかげで次のターン回収をしなくて良くなることもある)

 

エレメント的には、緑や大海の精霊と相性が良い。遅発なので、盤面の状況を睨みつつ一番良いカードをピックしよう。

精霊レビュー 炎のごとく揺らめく影

今回のレビューは炎のごとく揺らめく影。

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初心者向け4体の中では一番不安マーカーの獲得がしやすい精霊。恐怖レベル勝利を狙い切るまでは行かないものの、恐怖レベル3にあげるのは比較的容易なので、中盤以降は都市を狙い撃ちして勝利を目指すのが基本的な勝ち方になる。

 

固有能力カードは遅発のものが多く、プレイングにはある程度の先読みが必要になる。移動させるのは得意だが、除去する/防御するのは苦手。場当たり的な対応で凌いでいると、じわじわと侵入者が溜まっていくので、ダハンの殴り返しや不安カードの効果も上手く使いながら破壊していきたい。

 

特殊ルール ダハンの影

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固有能力カードが0距離のものが3枚、先天能力も聖地1射程と非常に範囲が狭いのをカバーするための特殊ルール。精霊力1追加は結構重いので、あまり使いたくないが使わざるをえない状況も出てしまうだろう。

 

現在ターンの処理だけを見て、精霊力を使いこんだ結果、次ターンがボロボロになることもあるので気をつけて使おう。また中盤以降、引いてきた小/大能力カードにこの特殊ルールを乗せることも可能だが、対象の土地の制限(沼地/ジャングル、沿岸など)は外せるわけではないので注意。

 

成長

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程よくカードが引けて、精霊力も得られ、存在も進められるバランスの良い成長になっている。序盤は「+3精霊力&3距離の存在マーカー」と「カードの回収&能力カードの獲得」を繰り返したくなる。が、マーカーの設置があまり得意ではないので、これを繰り返すと結構時間がかかってしまう。

 

存在トラックの1個目と2個目の間で急成長する形のため、早く3精霊力/プレイ枚数3枚に持っていきたい。1ターン目、2ターン目を手札2枚で処理できるようであれば回収よりも存在トラックを進めれないか検討したい。

 

中盤以降は精霊力が欲しいか能力カードが欲しいかで、適宜選択していけば困る局面は少ない使いやすい成長だ。

 

 

存在トラック

0個〜2個までの成長が大きいのが特徴。そこまではとにかく急いで成長させた方が楽になる。カードプレイ枚数2枚 → 精霊力3をまず目指して、その後3枚にするか精霊力4にするかを決めるような形で動くと良いだろう。

 

トラック開放でエレメントの獲得はできないので、大能力でエレメント条件が4個必要なものを満たすのは苦手。反面、能力カードの獲得は比較的容易なので小能力などを上手く拾っていけば自分の固有能力にないエレメントも3つ集めたりはできる。

 

先天能力 不用心なものを飲み込む闇

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Lv1は必要エレメントが少なく柔軟で使いやすい。固有能力カード2枚で条件を満たせるため、序盤は意識してカードを組み合わせて使おう。弱い制圧力をカバーするためにも建設予定の土地を狙って、上手く侵略者を動かしていきたい。聖地1距離と射程は狭いため、常に特殊ルールも視野に入れておく。

 

Lv2になると破壊能力が使えるようになる。が必要エレメントに対しての破壊の効果は弱め。どちらかというと盤面制圧よりも不安の獲得に強みがあるような能力だ。取りこぼした遠征隊が建設予定地になった時なんかを狙っていくと便利。

 

Lv.3は3ダメージ。このカードに限った話ではないが、スピリットアイランドのルールではダメージは好きなように振り分けられる。他のダメージを与える能力を使って、この先天能力で止めをさして効率よく不安を獲得したい。

 

・固有能力カード

 

全てのカードが不安獲得できるという、不安特化型。その分、効果は大人しめに設定されている。ほぼ遅発能力なので、状況対応力に乏しくクセが強い。早めに使い勝手の良い小能力カードを引き入れて破壊性能や防御力を上げたい。

 

影隠し

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影隠しはダハンが略奪のダメージを受けなくなり、100%殴り返せるようになる。だが、土地は守れないので荒廃マーカーは乗ってしまう。射程0距離=精霊マーカーのある土地なので、素で使うと「ダハンで殴り返しはできるけど、荒廃乗るし精霊マーカー壊れるし」であまりトレードとしては塩梅が良くない。特殊ルールを用いて精霊マーカーの無いところで使っていくと良いだろう。

 

義によって集う仲間

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1距離に4つまでダハンを集める遅発効果。他の小能力カードは3つ集めたり追い出したりが普通なので高性能。さらに侵略者よりも多く集めれば3不安は非常に強力。こちらが発動するように積極的にダハンを集めたい。

 

しおれゆく作物

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遅発で町や都市を弱体化させる能力だが、これが結構微妙。「遠征隊、町」という最も基本的な形を弱体化しても「遠征隊×2」となり、土地&ダハン共にやられてしまう。次のターンに先天能力を使って動かしたり除去したりする必要があるのだが、「遠征隊、町」のセット処理に2能力以上必要になるのはコスパが悪い。射程0距離というのも使い勝手を悪くしている。

 

大能力獲得時、忘れるカードの筆頭候補だがエレメントが先天能力と適合しているため、忘れる前に先天能力使えなくならないかはしっかりチェックしておこう。

 

 

 

 

スピリットアイランド攻略 その3<大能力カード>

スピリットアイランドで、ゲームを勝利させるのに大能力カードは多くの精霊に取って必要不可欠。ただ、結構使いやすいものと使いにくいものが混在している。もちろん、エレメントの出しやすさなどが各精霊によって違うので、一概には言えないのだが、確実に強い/使いやすい大能力カードは存在する。

 

大能力ピックするときに一番気をつけたいのは、効果範囲。精霊力あたりのダメージ効率も大事だが、対象の土地が「ジャングル/湿地」など指定があるものはそれ以外の場所に撃てず1回使いっきりになりやすい。慣れないうちは忘れてピックアップしやすいので注意が必要だ。

 

あとは「エレメント条件」。浄罪の洪水のように追加エレメント条件を満たすとぐっと強くなるカードは、エレメント条件の成立の可否を良く考えた方がいい。例えば「水4」のエレメントが必要な場合、大海の精霊以外は浄罪の洪水含めた4枚カードプレイをしなければ満たすことができない。4枚カードプレイはかなり成長を進めないと満たすことができないので注意が必要だ。

 

以下、とりあえずこれピックアップしておくと楽だという大能力カードを紹介していく。

 

・密林の飢え

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破壊系の大能力の中では格段の精霊力の安さ。エレメント条件を満たさなくても町と遠征隊を全破壊というわかりやすい性能。ジャングルから1距離、任意という対象範囲の広さ。と、どこを取っても使いやすいこと、この上ないカード。

 

デメリットとしては都市に干渉できないことや、ダハンが破壊されてしまうことなどあるが、荒廃マーカーを乗せるタイプのデメリットと比べると大分軽い。このゲームは都市が乱立した土地を荒廃マーカーなどで対応している時に2番目の町が育ってくると結構やばくて、そういう意味では中規模に成長した土地をピンポイントで潰すのに最適のカードだ。

 

エレメント条件で追加される能力が都市1破壊&ダハン破壊無効とマイルドながらも、「生い茂った緑の広がり」の精霊などでは簡単に満たすことができる。

 

・有毒の土地

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荒廃マーカーが乗ってしまう、ダハンも全破壊というデメリットは大きいものの、3精霊力で7打点。指定場所も1距離任意と破格のコストパフォーマンスを誇るカード。他の大量破壊系のカードのコスパが1精霊力あたり0.9〜1.3くらいなので、そのヤバさがわかるだろう。また、密林の飢えが都市対応が難しいのと違い、こちらは都市2つまでダメージで壊すことができる。使い所を工夫していきたい。

 

エレメント条件の荒廃マーカーが乗っていたら追加ダメージというのも、大都市部を狙い撃ちにする(大体、大都市まで育つと対応が間に合わず荒廃マーカーが1個くらいは乗ってしまう)のには良くできたデザインで、まさにフィニッシャーとして採用に値するカードだ。

 

・陽光の翼の包み込み

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ダハンを5個まで移動させて防御5付与。ダハンを使ったカードではかなり強い。効果範囲の指定が独特でプレイングミスしやすいので注意。

(自分のマーカーが置かれている0距離の土地を対象)で、そこにいるダハン(5体まで)をボード上の好きな任意の土地に移して、移した土地に5防御力を付与する。という効果。

 

効果自体は5防御付与とダハン移動なのだが、どこでもダハンを送り込めるのがマジで強い。5防御付与も良い数値で、「遠征隊1体、町1個、都市1個」という良く見かける形をノーダメージで返せるようになる。できれば3体送り込んで全滅させたい。

 

エレメント条件は追加でダハンを集められるようになるもの。これは移した後の土地に集めるものではなく、「移す前の土地にダハンを3つまで集める」効果なので注意。

 

・身のすくむような恐怖

アクション省略系の大能力カード。大地の精霊の固有能力カードの「完全なる静寂の年」と同じような効果だが、こちらは4不安を落とせる。建設阻止/略奪阻止に使えることはもちろんだが、4不安を侵略者フェーズの前に乗せられるのが大きい。

 

終盤は町や都市を大量破壊して不安マーカーの獲得はそんなに難しくはないのだが、中盤の押されてるタイミングで不安を獲得するのは意外と難しい。アクション省略という防御的な行動と不安獲得がセットになっているのが絶妙の良シナジーで、守りつつ不安カードを進めるという素敵ムーブができる。

 

コストが4精霊力で軽めというのも悪くないし、エレメント条件を満たせばソロプレイなら2枚の不安カード分という破格の威力になる。

 

・破壊の活力

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ダハンが即効で2ダメージを生み出すカード。前ターンの遅発タイミングで大量のダハンを大都市に送り込んで、これで一網打尽にすると気持ち良い。このゲームは略奪フェーズ以外に即効でダメージ生み出させるのは強く、建築予定地の即効タイミングで除去すると、とても強い。精霊マーカーから2距離指定と効果範囲が広目なのも良い。

 

類似カードに「戦を語る木と石」があるが、こちらは1ダメージで盤面性圧力に大分劣る。防御付与は良いのだが、正直相手の打点下げる方がお得なので、破壊の活力の方が使いやすかった。

 

エレメント条件満たすと2ダメージ与えた後に、隣の土地に移動して2ダメージ与えるというムーブができるようになる。広い盤面制圧ができることもさる事ながら、攻防一体の動きができるようになるのが良い。町や侵略者などのコマ指定しての破壊じゃなく単純ダメージなので無駄打ちになりにくいのも高評価。

 

 

 

精霊レビュー 陽光を浴びた大河のうねり

今回の精霊は河の精霊。

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非常に柔軟性が高く、ダハン/侵略者の移動、直接ダメージで除去と1人で何でもこなせる印象の精霊。反面、存在マーカーの成長、プレイカード枚数の成長が弱めで器用貧乏に陥りやすい。勝つには侵略者の移動、ダハンの反撃、先読みしての遅発除去など、多少慣れたプレイングが要求される。初心者向け精霊の4体の中では、結構難しい部類だろう。

 

二人以上の時は、「川の豊かさ」「活力の恵み」と言ったサポートカードが充実しており仲間の精霊はかなり動きやすくなる。ダハン活用が主軸の雷を話すものとの相性は特に強く、高難度敵国やシナリオをクリアするのにも良い組み合わせだ。

 

・特殊ルール 大河の領域

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湿地の精霊マーカーが聖域化する能力。便利ではあるものの、地味で他の聖霊と比べるとだいぶ弱い。大地の精霊や稲妻の精霊のようにゴリゴリ特殊ルールを活用して闘うタイプではないと認識しておこう。

 

とはいえ、先天能力が聖地から射程であるため、この特殊ルールを活用して基本的には湿地にマーカーを展開していくのが良いだろう。また、小能力カードの強めのカードは聖地起点のものも多い。「自然の回復力」「荒ぶる大地の奮闘」あたりがグッと使いやすくなる。元々の精霊の固有能力カードや先天能力では防御付与はできないので、小能力で引っ張ってくると動き安さがさらに上がる。

 

・成長の選択肢

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回収時の1精霊力以外、精霊力を獲得できる成長の選択肢がない為、精霊力がカツカツになることが多い。能力カードのドロー力は、結構強めなので低コストの小能力カードをうまく引いてきて凌ぎたい。

 

一方、大能力カードは使える精霊力を貯めるまでに結構な時間がかかる為、ソロではフィニッシュに必要だが、2人以上だった場合は精霊力確保の優秀な他の精霊に任せて細かく立ち回った方が良いだろう。

 

・存在トラック

精霊マーカーの設置自体は、そこそこ早く起きやすいものの、精霊力、プレイ枚数とも「2」のマスが多く、プレイ枚数2枚、精霊力2〜3で数ターン凌ぐ展開になりがち。固有能力カードの「活力の恵み」が一応精霊力を生み出してくれるものの、ソロでは1カードプレイ枚数と1精霊力のトレードと微妙なカード。早めに小能力カードを引き入れて効率良く動いていきたい。

 

また存在トラックでエレメントの獲得ができないのも微妙。先天能力の大洪水をLv3で使うことは中々厳しい。

 

・先天能力 大洪水

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Lv1で押し出し、Lv2から除去&押し出しとなる。要求エレメントが軽いためLv1はほぼ毎ターン活用していくことができる。遅発なので建設された町を押し出したり、遠征してきた遠征隊を流して次ターンの略奪/建築に備えると良いだろう。

 

Lv2も稲妻の精霊のLv1と要求エレメントは同じで効果はこちらの方が強いもののプレイ枚数の成長が、こちらは遅いため序盤からの活用は難しい。とはいえ、能力自体は強力なので獲得精霊力2まで上げたら、カードプレイ枚数の成長を優先し3枚までプレイできるように存在トラックを進めるのがオススメ。

 

・固有能力カード

特に注目のカードは2枚。

 

「川の豊かさ」

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河の精霊を考えたときに、一番と言ってもいいくらい強いカードがこれ。通称、産めよ増やせよ。たった2枚しかない「ダハンを増やす」ことのできる能力カード。ダハンが2体いれば0精霊力で増殖と、条件も非常に軽い。

 

河の精霊は直接除去が得意ではないので、ダハンの殴り返しに防御お願いするケースも多く、盤面にダハンを増やしておくのはとても大切。とにかく余裕があれば、どんどん使っていきたい。

 

「活力の恵み」

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ソロプレイだと弱いが、2人以上だと超強い。プレイ枚数と同じだけ精霊力を与える効果はゲームの進行度に影響を受けずにいつでも強い。終盤の大技連発のアシストしたり、手札回収などのタイミングで精霊力が枯渇しそうな時のサポートしたりと、活躍ができる。

 

 

 

スピリットアイランド 攻略 その2<複数人プレイ>

スピリットアイランドは、ソロモードが特に評価が高いゲームだが二人、三人プレイも面白い。ただ、このゲームは人数を増やすと盤面が広がり、考えなければならないことが飛躍的に膨らむため難易度が上がる傾向があると思う。今回は2人以上で遊ぶ時のポイントを紹介してみたい。

 

・即効/遅発マーカー(場合によっては建築/略奪マーカーも)を用意する

ソロでやっている場合は、あまり必要ないのだが複数人でやる場合は、能力カードや能力の上に置けるマーカーを準備すると非常に便利だ。1個の能力発動忘れが致命的になる場合や、精霊フェイズで相談している時に即効/遅発を間違えて対策を組み立ててしまったりというミスが激減する。(うちでは終わったパンデミックレガシーの赤/青キューブを使っている)

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ボドゲーマでcocottejsさんが提案されていて、やってみたのだが非常に具合が良い。詳しくはこちらの記事を読んで欲しい。建設/略奪マーカーの設置は2人プレイだと、あまり必要は感じなかったが、3〜4人だとあるとボードも広くなるので便利かもしれない。Todoリストの可視化は仕事でもゲームでもとても有効だ。

 

bodoge.hoobby.net

 

・サイコロを用意する(3〜4個)

他のアイテムとしてはサイコロもオススメ。これは土地に防御を付与した時やカードに繰り返しを付与した場合など、数値を記録したい時に便利だ。全員がそれぞれのプレイを完全に把握することが難しいだけに、こうした可視化は行っておきたい。

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・複数人プレイの有利/不利を知る

複数人で遊ぶ場合はソロよりも有利になるところと不利になるところがある。まず有利になるのは「他人に使うと効果が強くなる能力カード」の存在。任意の精霊に精霊力を渡したり、精霊マーカーを設置させたり、遅発を即効にしたりと、この手のカードは非常に強力だ。各精霊が付与できる能力について、あらかじめ参加者同士で共有しておくと良いだろう。

 

もう1つ有利になるのは「苦手なことへの対応」だ。精霊ボードの裏面にも書いてあるが、内陸ヘの対応が苦手だったり、町や都市への対応が苦手だったり、不安マーカー落とすのが苦手だったりと、各精霊は得手不得手が結構はっきりしている。当然、得意分野で活躍し、苦手分野は任せるのが良い。ただ、序盤に関しては精霊マーカーの縛りや(精霊力や手札使用可能枚数などの)リソースがキツイため、苦手なことも率先して行わなければならないケースも多い。柔軟に動こう。

 

逆に不利になるのは「敵の侵略速度が上がる」こと。遠征が行われるのが町、都市の隣接地のためボードが広がると遠征隊のばら撒かれるペースが上がる。次にどこの建設を押さえた方が良いか、町/都市/海洋の隣接地を無くして遠征隊が入ってこないスペースは作れないだろうかなど、広く意識を配る必要がある。

 

・序盤はソロプレイと同じに考える

複数人でプレイした時、他の協力ゲーのように隣の人の行動を確認しつつ、自分の行動としてベストを探すようなプレイングをしていると選択肢が無限大に膨らんでしまい、訳がわからなくなってくる。(結果お代官プレイができなくなっており、それがこのゲームの素晴らしいところではある)

 

そこで、序盤は自分のマーカーがたくさん置かれているボード1枚の土地を集中して考える。幸いなことに能力を使うには精霊マーカーから距離が決められており、あまり遠くの盤面に干渉することは難しい。自分が干渉できないボードは、頭から切り離して、まずは自分の担当できる土地の対応を考えよう。

 

そして考えがまとまったら即効能力フェーズに移る前に、このターンのプレイング内容を発表して皆で納得したら決定して進めると良いだろう。

 

・中盤以降は、対応できる土地を宣言して進める

中盤以降になると精霊マーカーも入り組んできて隣のボードなどにも干渉ができるようになってくる。さらに敵の猛攻も激しくなってくるので自分のボードを手元のリソースだけでは処理しきれないプレイヤーも出てくる。

 

そこでオススメしたいのが、精霊フェイズの最初に「対応しようと思っている土地(略奪/建設される)」を伝えること。まずは略奪される土地から話し合い、対応が決まったら残ったリソースで建築が起こる土地を対応すると良いだろう。この時に、同じ土地を対応できるプレーヤーが複数人出てくる場合や、ほとんど誰も対応できない土地が出てくる。誰が対応したらベターなのか、略奪/建築が起こることは諦めるなら次点の対策は無いか。などを相談して決めると良いだろう。

 

・終盤は大技を狙っていく

後半は破壊力が高い大能力カードを使って勝負を決めきるタイミングを探す 。恐怖レベルが2から3に上がるくらいのタイミングになったら、建設地/略奪地の対応だけでなく、強引に動いて勝利をもぎ取れないかを考えた方が良い。すなわち恐怖レベルを3に上げて都市だけ狙い撃ちにして勝てないかを考える。

 

恐怖レベルを上げるための不安獲得の大能力カードは精霊力の獲得力の高いプレイヤーが担当すると良いだろう。みんなで協力して処刑しやすい土地に都市や町を集め、不安マーカーを1撃で大量に落とすことを狙おう。

 

後半は侵略者カードもステージ3となり、侵略速度が加速してくる。中盤と同じように全うに処理をしていると追いつかなくなることが多い。ステージ3の侵略者カードが略奪を始める前くらいにゲームを決めてしまいたい。

 

 

精霊レビュー 稲妻の迅き一撃

本日2記事目。精霊レビューも始めてみます。最初はこの精霊。

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稲妻の迅き一撃

 

・特殊ルール「稲妻の素早さ」

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この特殊ルールのおかげで、かなり使いやすい初心者向きになっている精霊。「稲妻の素早さ」は遅発能力を即効化できるため、状況への対応力がしやすい。スピリットアイランドの難しいところとして、次のターンを見越しての遅発効果で対応があるが、この精霊の場合、現状の盤面で起こることを即効で対応すれば良いので、考えるリソースを減らすことができてプレイングミスも減らしやすい。

 

特に町、都市の破壊を即効能力で使うことができるのは、この精霊くらい。略奪時の対応に幅が広がるので、難易度を上げたソロプレイなどでも活躍できる。ただし精霊力、手札のリソース共に消費が激しいのでリソース管理を失敗すると息切れするターンが生まれやすい。次ターンの行動もある程度想像して動く必要がある。

 

・成長の選択肢

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能力カードの獲得が少ないのが特徴の成長の選択肢。存在マーカーを2つ設置できる選択肢は精霊力の取得も能力カードの取得もできないため、なかなか選びにくい。主に「手札の回収、能力カードの獲得、精霊力+1」と「1距離に存在を1追加、精霊力+3」の選択を交互に選ぶことが多い。

 

ただ、それだけだとジワジワと敵の勢力拡大に追いつけなくなるので、隙を見て「2距離に存在を1追加、0距離に存在を1追加」の選択肢も選んでいきたい。建設、略奪で至急対応が必要でない場合は選ぶと良いだろう。この時、超強力な先天能力の「雷鳴のごとき破壊」の使用条件が聖域から1距離となることを考えて、できるだけ隣接地が多い場所に聖域を作ると良いだろう。

 

・存在トラック

精霊力の獲得が伸びにくく、カードプレイ枚数が増やしやすいタイプとなっている。エレメントの獲得が存在トラックからできないのもポイント。エレメント条件が必要になる能力カードや先天能力を使うときは「必要エレメント分だけ手札のプレイ」が必要になると意識しておく。

 

存在トラックの精霊力を+3以上まで持っていくのは中々に大変だが、先天能力発動のためにも3精霊力必要になるので、ぜひ目指したい。

 

カードプレイ3 → 精霊力2 → 精霊力3 or カードプレイ4

 

という順番で存在マーカーをはずしていくと遊びやすいと思う。

 

・先天能力

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先天能力の「雷鳴のごとき破壊」は非常に柔軟で強い。略奪前に即効で町を壊したり、あえて遅発で使って建設後の町を壊したりと柔軟に動ける。初期配置で沿岸に作られる都市も2段回目の能力で潰すことも狙える。

 

気をつける点としては、存在トラックを進めてもエレメントが追加されないため、手札を毎ターン3枚以上使わないと使えない。まずは存在トラックのカードプレイ枚数を3に上げておこう。

 

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ちなみに初手で「稲妻の恵み」「農場の粉砕」「稲妻の兆し」の3枚を使うことが多い。最初の侵略が聖域から1距離内であれば、先天能力と合わせて、3枚(合計3精霊力)で町2個破壊、不安2〜3個獲得と超強い。が、次ターンが結構ジリ貧となる。成長の選択肢で2ターン目に回収を選ぶことになると思うが、その場合2精霊力で2ターン目を凌ぐ必要が出るので小能力カードを獲得して上手く略奪、建築を阻止して行こう。

 

・優先的にピックアップしたい能力カード

 

動きの強いターンと弱いターンの差が大きく出るため、弱いターンの総崩れを防ぐためにも序盤は、低コストで防御付与できる小能力カードをピックしておきたい。特に「微睡みの誘い」や「魅惑的な幻影」はエレメントで<大気>を持っているので、先天能力を即効化させる時にも仕事をするので積極的に取りたい。

 

「浄化の炎」も聖域隣接の山岳か砂漠であれば、1枚で荒廃マーカーを即効で除外できるので強い。後半で山岳か砂漠に町や都市を固めておいて、このカードを使いまわして時間稼ぎという手段もある。

 

一方、大能力カードはフィニッシャーとしては欲しい。が、5コスト以上の大型のものは、精霊力の関係上中々使いえないことが多い。軽量でダメージ効率の高い「有毒の土地」や「密林の飢え」エレメント条件満たしての「忘我の霧」あたりが使いやすいだろう。またダハンを動かすようなカードは、防御力付与に乏しいこの精霊との相性はいまいちだが、破壊し損ねた遠征隊などを掃除するのには使えなくはない。

 

・プレイング

とにかく町を壊しやすいが、都市は壊すはちょっと大変。遠征隊は除去しにくい。先天能力は即効にできるタイミングでも敢えて遅発のままにしておいて、遠征隊に町を作らせておいて遅発タイミングで壊すプレイも重要になる。

 

強力な先天能力を生かしたいので、聖域の位置取りが大事になる。現在ターン、次ターンの成長の選択肢をしっかり考え、どこに聖域を作れて、どこまで先天能力を飛ばせるか把握したプレイをしよう。

 

・複数人数でのプレイ

2人以上でプレイするときは「稲妻の恵み」が大活躍する。ソロだと先天能力のエレメント条件満たすためだけに空打ちすることの多いカードだが、2人以上であれば仲間のサポートとして活躍できる。仲間のダメージ与える系の遅発能力カードなどを即効にしてあげることで、建設を阻止しよう。